群体都有趋同性。
把一个好人放在坏人堆里,他也会慢慢变坏;把一个坏人放在好人堆里,他也会慢慢地变好。
一旦趋同了,个体性就会退化,创意就缺失了。
想要有创造力、有想象力,就一定要保持个体的独立性,而不是让一个大集体把每一个个体都包容在内。
这个集体可能是一个组织、一家公司、一个社会。
要是畅游把这些优秀的游戏工作室都买过来,那就相当于把那些独立的个体都融入到自身这个集体里了。
个体的独立性缺失,接下来就一定会出现创意缺位。
张朝洋也郑重其事起来,意识到了事情的严重性,“还真是应该有这样的思想转变!手游的开发门槛很低,最大的竞争力就是创意,一定要在规则和制度层面保证每一个手游团队的创意源。这跟那些3A级的大型游戏还不太一样,就像《2KNBA》《2K实况足球》这种游戏,其实没什么创意,更重要的是把游戏制作得足够的精美。手游是完全不一样的逻辑。”
马特里克笑着说:“的确是这样,EA的教训太深刻了,我们一定要规避。”
周不器问:“怎么规避?”
内容未完,下一页继续阅读