也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立app的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。
一款有吸引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获得成功。
其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。
唐斌辰道:“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”
周不器点了点头,“可以从facebook的开放平台上寻找灵感。”
“对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立强大的游戏品牌。”
“这个方向是对的。”
“还是那句话,休闲游戏不会像大型游戏那样过度地让玩家沉浸,更多的是休闲、益智属性,没什么社会上的负面影响。也不会破坏你为紫微星建立的价值体系。我觉得你可以多考虑一下,真的,现在是进场的绝佳时机。”
“不用考虑了!”
周不器大手一挥。
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